Gamification

Gamification

12 Maggio 2024 0 Di giuseppe perpiglia

Dal vocabolario Treccani on line: «s. f. inv. Utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti. Su una nuova piattaforma online di gamification […] la numerosa community di Abarth verrà coinvolta in prove, sia virtuali che reali, per testare la capacità di superare i propri limiti. (M. R., Repubblica.it, 28 febbraio 2013, Motori) • Poi c’è chi suggerisce di puntare tutto sul mobile […] chi propone di aumentare il traffico cavalcando l’onda crescente della “gamification” (cioè dell’offerta di notizie in modo interattivo e ludico), chi consiglia semplicemente di rinunciare a fare informazione generalista […]. (Alessandro Gilioli, Espresso, 24 ottobre 2013, p. 98, Cultura)»[1].

Il termine è un neologismo e si riferisce all’utilizzo di elementi mutuati dai giochi, in particolare dai videogiochi, in contesti non ludici. In ambito scolastico parlando di gamification ci si riferisce ad una metodologia di apprendimento basata sul gioco per cui è capace di coinvolgere gli studenti molto più attivamente di quanto potrebbe essere possibile utilizzando i metodi tradizionali.

Il fine principale non è quello di «rendere giocosa la lezione, bensì quello di stimolare l’apprendimento con elementi tipici dei giochi e dei videogiochi»[2]. La scuola e le metodologie di apprendimento classiche portano alla mente sensazioni di noia e di abulia, mentre il gioco in generale, ed i videogiochi in particolare, sono in grado di attivare sentimenti di gioia stimolando la partecipazione. La logica conseguenza è la stimolazione della motivazione, dell’interesse, della creatività e, più in generale, dei sentimenti positivi. Un ragazzo che si diverte, inoltre, non dà fastidio, non si distrae, non avrà atteggiamenti di insofferenza per cui l’ambiente in classe risulterà più sereno e maggiormente proattivo.

Con la metodologia della gamification si dà un colpo mortale all’equazione scuola = noia, si combatte il logo comune che vede la scuola come un luogo quasi da evitare perché tende a spegnere la vitalità e la creatività, la voglia di esprimersi di bambini e ragazzi. Molti grandi ed affermati pedagogisti hanno sostenuto, e quelli viventi continuano a farlo con ancora maggiore convinzione, che l’apprendimento risulta essere molto più proficuo quando il ragazzo si diverte, quando “vive” l’esperienza scolastica in modo sereno e, per così dire, leggero.

Noi di una certa età ricordiamo l’ambiente quasi lugubre delle classi in cui “non si doveva sentire volare una mosca”. Il ragazzo viveva le ore di lezione chiuso nella gabbia virtuale della sua individualità, senza la possibilità di comunicare, di confrontarsi, di collaborare, pena un rimbrotto o una vera e propria punizione. Vigeva ancora un certo oscurantismo pedagogico in base al quale il docente si ammantava di molta seriosità. Vigeva ancora la convinzione che un docente più era rigido e severo più era bravo. Ma erano altri tempi che per fortuna sono passati. Con il passare degli anni il clima si è via via rasserenato, l’orizzonte si è liberato da false credenze ed oggi si parla apertamente e si promuove la collaborazione, la condivisione ed il lavoro di gruppo. Si lascia e si dedica molto più temo e spazio alla creatività ed alla libera espressione degli studenti.

L’idea di inserire qualche premialità al fine di favorire l’apprendimento grazie ad una maggiore e più convinta partecipazione non è sicuramente nuova. Alzi la mano quel collega, magari con qualche anno di servizio in più, che non ha mai suddiviso la classe in due o più gruppi proponendo una sfida tra di essi. La mentalità non era forse quella più indicata perché si cercava, magari inconsapevolmente, di trovare “il più bravo della classe” mettendo in competizione negativa i ragazzi.

Il concetto che sta alla base della gamification è molto diverso. Il docente deve mettere il ragazzo, preso singolarmente, di fronte ad un obiettivo individuale e per stimolarlo a raggiungerlo deve proporgli delle attività mutuale da quel mondo ludico che i ragazzi tanto prediligono.

Considerando che oggi i giochi sono prevalentemente basati sulle tecniche elettroniche la conseguenza è logicamente diretta. Esistono appositi software, strutturati come veri e propri videogiochi, per intrattenere ed interessare piacevolmente i ragazzi nel mentre che forniscono loro conoscenze e, ancora di più, regole comportamentali nonché competenze trasversali e disciplinari.

Un breve inciso per eliminare qualche possibile equivoco circa il significato di due metodologie vicine, ma non uguali: la gamification ed il game-based learning. Questa seconda metodologia prevede l’utilizzo di giochi per migliorare l’esperienza educativa degli alunni, proponendo vere e proprie sfide finalizzate a sviluppare nel ragazzo specifiche abilità. La gamification, invece, ha un orizzonte molto più ampio e vasto. Essa, infatti, si prefigge di “combinare aspetti ludici e formazione, utilizzando alcune caratteristiche tipiche del gioco come spinta ulteriore per la stimolazione mnemonica[3].

Come già accennato, non si tratta di introduzioni recenti ma le loro radici possono essere facilmente fatte risalire, senza andare troppo dietro nel tempo, agli studi ed alle esperienze di Maria Montessori vissuta, come ben sappiamo, tra la fine dell’800 e la metà degli anni 50 del secolo scorso.

La Montessori comprese pienamente “l’importanza dell’aspetto ludico nella formazione dei bambini fin dai primi mesi di vita poiché costruiscono sia il proprio bagaglio conoscitivo che quello caratteriale. La gamification si poggia dunque su saldi pilastri teorici della psicopedagogia, presentando così anche delle linee guida di riferimento per l’utilizzo del gioco come metodo didattico[4].

Tutta la parte che segue è liberamente tratta dal sito https://www.algoreducation.com/it/blog/gamification-scuola a cui si rimanda per una trattazione più dettagliata.

I concetti su cui si basa la gamification sono, in buona sostanza, i seguenti:

  • L’autonomia degli studenti, il che vuol dire lasciare all’educatore il solo compito di evitare approcci controproducenti o nocivi. In tal modo lo studente viene effettivamente e sostanzialmente posto al centro del processo di apprendimento.
  • La metodologia del learn by doing, al fine di permettere a bambini e ragazzi di giungere da sé stessi alle conclusioni.
  • Lo sviluppo delle abilità di gestione tempo e risorse in vista di un obiettivo. Se l’alunno è inserito in un contesto di gioco, si sente motivato a raggiungere lo scopo senza avere la pressione delle conseguenze dei propri errori.
  • Il lavoro di gruppo orientato alla collaborazione. La cooperazione è fondamentale nell’educazione basata su giochi di squadra, perché invita gli studenti ad applicare i meccanismi sociali più funzionali al raggiungimento dello scopo.
  • Potenziamento della metodologia peer-to-peer. Questo tipo di didattica solleva dal giudizio da parte di un superiore, consentendo al singolo una maggiore libertà di espressione anche per quanto riguarda dubbi o difficoltà riscontrate.

Nella pratica, per applicare la metodologia ad una verifica delle competenze tramite una serie di quiz da risolvere individualmente o in gruppo. Per preparare questo tipo di attività si creano delle domande eventualmente a risposta multipla, stabilendo i meccanismi che seguirà il gioco che potranno ad esempio basarsi sulla prenotazione del turno di risposta (potenziando la velocità di ragionamento) oppure sull’alternanza tra le squadre. I vantaggi offerti dai quiz comprendono l’impostazione di una sana competizione, consentendo di utilizzare le nozioni apprese in modo dinamico e trasversale.

Altro espediente che è possibile utilizzare è quello relativo alle sfide cooperative, favorendo le abilità di cooperazione e di problem solving. Gli studenti saranno chiamati a risolvere un problema grazie al lavoro di gruppo, facendo collimare i punti di forza di ciascun componente. Esempi tipici di queste sfide sono le escape room[5], ma la stessa logica può essere applicata anche tra le mura scolastiche grazie alla costruzione di un problema particolarmente complesso in cui la classe sarà invitata a trovare una soluzione comune.

Infine è possibile ricorrere ai classici giochi di ruolo su cui maggiormente si sta concentrando la letteratura psicopedagogica contemporanea in relazione al game-based learning. Sebbene questa tipologia di attività sia particolarmente adatta soprattutto a livelli superiori, come nel caso dell’insegnamento delle scienze sociali e politiche a livello universitario, interessanti spunti possono essere tratti anche per studenti di età inferiore. Per quanto riguarda le scuole elementari, medie e superiori, spesso i giochi di ruolo vengono utilizzati per far immedesimare gli alunni in processi o avvenimenti storici, cercando di farli calare in un contesto molto distante da quello a cui sono abituati. L’apprendimento tramite i giochi di ruolo viene implementato oggi individualmente anche grazie ai visori per la realtà aumentata.

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Sitografia:

Le immagini della campagna di Crotone sono scatti dell’autore.

[1] https://www.treccani.it/vocabolario/gamification_(Neologismi)/?search=gamification

[2] https://www.vitecoelearning.eu/gamification-didattica-scuola-videogiochi/

[3] https://www.algoreducation.com/it/blog/gamification-scuola

[4] https://www.algoreducation.com/it/blog/gamification-scuola

[5] L’escape room (tradotto in italiano “stanza della fuga”) è un gioco virtuale o reale il cui obiettivo principale è riuscire ad evadere da una stanza entro un tempo massimo, risolvendo enigmi di vario genere.