Edutainment

Edutainment

28 Aprile 2024 0 Di giuseppe perpiglia

Il termine nasce dal vezzo tutto anglosassone di operare delle fusioni tra parole per velocizzare il discorso, in tal modo creando dei neologismi. È il caso di edutainment, costituita dalla fusione dei termini education (educazione) ed entertainment (intrattenimento), coniata negli anni ’90 dal documentarista del National geographic Bob Heyman per indicare la possibilità e la necessità di insegnare e imparare divertendosi in gruppo. Se vogliamo tentare una traduzione in italiano potremmo ricorrere alla locuzione divertimento educativo o forse meglio educazione divertente.

Sfruttare l’informatica e gli strumenti elettronici nella didattica non è cosa nuova, ma è pur sempre qualcosa da tenere in debita considerazione sia per le ricadute sull’apprendimento sia perché, lo si voglia o no, tanto l’una quanto gli altri fanno ormai parte della vita quotidiana dei ragazzi che ne sono affascinati.

L’e-learning nel triste periodo della pandemia da Covid-19 ha fatto registrare un gran balzo in avanti permettendo alle attività didattiche di andare avanti, seppure con non poche difficoltà. L’e-learning, noto in italiano come formazione a distanza, utilizza la rete per proporre e favorire l’apprendimento con l’obiettivo di migliorare la fruizione delle risorse e dei servizi, nonché l’interscambio e la collaborazione a distanza fra i vari utenti. In base a tale affermazione è facile diversificarla dall’edutainment che, per quanto sfrutti parimenti la rete, ha finalità e funzionalità molto diverse.

L’edutainment parte da un assunto quasi banale: Su nessun testo di pedagogia viene affermato che per imparare sia necessario annoiarsi. In una simile evenienza ben si capisce come nel ragazzo si induca un sentimento quasi di ripulsa verso la scuola e di conseguenza verso l’apprendimento e la cultura.

La pandemia del 2020 ha messo tragicamente in evidenza la necessità di ripensare il paradigma educativo favorendo ancor di più l’ingresso delle tecnologie informatiche che sono state viste sotto un’altra luce anche dai docenti maggiormente restii.

La valenza educativa e formativa del gioco è un fatto acquisito, infatti i bambini scoprono la realtà che li circonda proprio grazie alla simulazione insita nei loro giochi apparentemente innocenti.

La conferma della grande valenza della dimensione ludica nel processo di acquisizione della conoscenza fu intuita e applicata sin dagli inizi del 1900 da Maria Montessori che era convinta, come in seguito ben dimostrato dall’esperienza, che con tale metodo si promuoveva la creatività, la passione e la condivisione. Tra le varie metodologie atte allo scopo sono da annoverare i giochi di ruolo.  Il role playing è una tecnica educativa che implica la simulazione di situazioni o interazioni in cui i partecipanti assumono ruoli specifici. Questi ruoli possono essere realistici o immaginari e vengono interpretati dai partecipanti come se fossero realmente coinvolti nella situazione. Tale metodologia permette ai ragazzi di sperimentare nuove strade e nuovi percorsi pur restando in un ambiente protetto, senza la preoccupazione legata ad eventuali errori e scelte sbagliate. Tra i vantaggi da non trascurare bisogna annoverare l’affinamento di alcune sensibilità sempre più necessarie nella società contemporanea e che si verifica grazie al meccanismo della metamorfosi della propria personalità che avviene in tutti i giochi di ruolo.

L’edutainment ha trovato spazio anche nei mass media, infatti è ampiamente utilizzato in particolar modo nei programmi televisivi per bambini e ragazzi, e non solo, per veicolare principi etici e insegnamenti pratici.

Molte delle attività basate sull’edutainment si svolgono sulla rete, inducendo qualcuno a confonderlo con l’e-learning. Ma così non è. Per quanto si tratti pur sempre di esperienze digitali sono cose ben diverse. Le attività di e-learning servono più che altro a rendere disponibili materiali e risorse altrimenti difficile da reperire senza necessariamente coinvolgere il fruitore. L’edutainment, invece, coinvolge anche fisicamente il soggetto immergendolo in un ambiente altro. Si pensi, ad esempio, agli exergames, parola composta dai termini exercises e games, rispettivamente esercizi e giochi. Si tratta di «una categoria di videogiochi in cui l’interazione è basata non solo sulla coordinazione occhio-mano, ma sull’intero corpo, grazie all’utilizzo di controller non standard, come il WiiMote o il BalanceBoard di Nintendo e il sensore Microsoft Kinect»[1].

Negli ultimi anni hanno avuto significativa diffusione i software di edutainment una cui significativa percentuale è open source. Si tratta, quella dell’open source, di una precisa scelta politica, che tralascia l’aspetto economico e commerciale, in quanto la comunità dei programmatori che si dedica all’open source ritiene che l’istruzione debba essere libera ed accessibile a tutti. Ricordiamo che il software open source è caratterizzato al non essere soggetto a copyright, e quindi può essere diffuso in modo gratuito, e dalla libertà di modificarlo da parte degli utenti. Fare ricorso al software open source offre una serie di vantaggi, non ultimi quelli di tipo economico, tanto per le scuole, che possono diffondere il software in tutte le classi senza oneri di tipo economico, quanto alle famiglie che non sono costrette a sostenere spese aggiuntive oltre quelle sostenute per i libri e per il corredo scolastico. Non certo ultimi i vantaggi per gli alunni che possono operare su uno stesso software a prescindere dalle condizioni di reddito e dal PC che hanno in casa.

L’edutainment si sta sempre più affermando anche grazie alla sempre maggiore disponibilità di semplici robot. Al momento questo campo di applicazione è maggiormente diffuso negli istituti del secondo ciclo di istruzione, ma sarebbe auspicabile, quanto prima possibile, una sua diffusione anche nelle istituzioni del primo ciclo per le sue innegabili potenzialità circa l’apprendimento di competenze trasversali.

L’imparare divertendosi è una forma didattica molto efficace perché in grado di portare frutti buoni e copiosi in quanto è in grado di coinvolgere completamente il ragazzo, nelle sue varie dimensioni, che per ciò si dispone all’apprendimento con mente libera, aperta e disponibile.

L’edutainment prevede l’utilizzo di più mezzi, infatti si basa sulla multimedialità integrando contenuti video ed audio, registrati ed in diretta, piattaforme di apprendimento interattive e quant’altro. L’integrazione dei vari medium utilizzati permette di stimolare più sensi nel soggetto che apprende cosa che rende l’apprendimento stesso più coinvolgente perché più stimolante e più interessante.

Per concludere, l’edutainment si basa sull’idea che gli studenti apprendono meglio quando sono coinvolti in attività che li stimolano emotivamente e mantengono sempre acceso il loro interesse.[2]

A mo’ di chiosa finale riporto una frase di Marshall McLuhan: «Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente ed il divertimento deve essere educativo».

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Breve sitografia:

Le immagini a corredo dell’articolo sono scatti dell’autore.

[1] https://www.ecsdev.org/images/V1N2/raiola%20221-228.pdf

[2] https://codethislab.it/edutainment-cose-e-come-trasforma-lapprendimento/